게임의 컷신에 자막이 보인다고 해서 곧바로 동영상 파일을 편집해야 하는 것은 아닙니다. 자막이 영상 프레임에 직접 그려진 burn-in인지, 영상을 재생하는 동안 게임 엔진이 별도 문자열을 읽어 화면 위에 얹는 runtime overlay인지에 따라 조사 방법과 수정 위험이 완전히 달라집니다.
이 구분을 잘못하면 영상 파일을 다시 인코딩하는 큰 작업을 시작했는데 실제 자막은 다른 text bank에 남아 있는 상황이 생깁니다.
예를 들어 언어가 다른 패치에서 동영상 파일의 해시가 그대로인데 화면의 자막만 달라진다면, 자막이 영상 안에 박힌 것이 아니라 runtime에서 합성될 가능성이 있습니다. 이것은 강한 단서이지만 게임마다 예외가 있을 수 있으므로 실제 화면과 파일 비교를 함께 해야 합니다.
먼저 M2V·MPEG·컨테이너 같은 영상 자산의 목록과 해시를 만들고, 그 다음 MAIN 계열 실행 파일이나 언어 리소스에서 컷신 대사 후보를 찾습니다. 동영상이 동일하다는 이유만으로 자막 위치를 확정하지 말고, 문자열이 어느 로더와 렌더링 경로를 거치는지 추적해야 합니다.
AI에게는 “이 파일이 자막이다”라고 결론을 요구하기보다, 영상 파일 목록, 문자열 후보, 화면에서 관찰한 차이를 분리한 표를 만들게 하는 편이 안전합니다. 관찰 사실과 추론을 나눠 적으면 잘못된 가설이 다음 분석에 사실처럼 전파되는 일을 줄일 수 있습니다.
텍스트를 바꾼 뒤 컷신의 첫 장면만 보지 말고, 여러 장면과 대사가 긴 장면을 확인합니다. 줄바꿈, 자막 표시 시간, 다음 문장으로의 전환, 일시정지와 재개, 영상·음성 싱크를 함께 봐야 합니다. 자막이 영상 위에 그려지면 글자 폭이나 표시 위치가 화면의 안전 영역을 넘을 수도 있습니다.
한글 glyph가 일부만 필요한 장면도 있습니다. 첫 컷신에서 보이지 않았던 글자가 후반부에서 등장할 수 있으므로, 컷신 전체의 문자 집합을 미리 추출하고 폰트 atlas가 모두 준비됐는지 확인하는 것이 좋습니다.
자막이 영상에 직접 포함된 것으로 확인되면 자막 이미지 생성, 글꼴과 안티앨리어싱, 영상 재인코딩, 비트레이트, 오디오 스트림 보존까지 고려해야 합니다. 단순히 PNG 한 장을 바꾸는 작업과 다릅니다. 재인코딩으로 플레이어 호환성이나 싱크가 달라질 수 있으므로, 원본 영상의 코덱과 해상도·프레임레이트를 먼저 기록해야 합니다.
컷신 한 장면이 수정됐다는 사실만으로 모든 자막이 해결됐다고 말할 수는 없습니다. 영상 자산과 runtime 텍스트를 분리해 검증하는 것이 컷신 한글화의 첫 단계입니다.
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