게임 속 이름 입력은 짧은 문자열처럼 보이지만, 일반 대사와는 다른 경로를 거칩니다. 사용자가 직접 글자를 입력하고, 커서와 삭제를 처리하며, 저장 데이터에 기록한 뒤 여러 화면에서 다시 읽어야 하기 때문입니다. 이름 입력을 대사 번역의 작은 부속 기능으로 취급하면 입력 순간에는 보여도 저장 후 깨지는 문제가 생길 수 있습니다.
이름 입력창에는 키보드나 컨트롤러가 선택할 수 있는 문자 목록이 있고, 화면에 그 문자를 그리는 glyph가 있으며, 저장 데이터에 기록할 code가 있습니다. 세 집합이 항상 같지는 않습니다. 입력 테이블에는 글자가 있지만 폰트 atlas에 glyph가 없을 수도 있고, 화면에는 보이지만 저장 루틴이 해당 code를 허용하지 않을 수도 있습니다.
따라서 조사할 때는 “한글이 입력된다”라는 한 가지 질문으로 끝내면 안 됩니다. 입력, 커서 이동, 백스페이스, 확정, 저장, 다시 불러오기, 이름을 표시하는 HUD와 메뉴를 각각 확인해야 합니다.
이름은 한 번 입력된 뒤 여러 소비자에게 전달됩니다. 파티 메뉴는 짧은 폭으로 표시하고, 전투 화면은 작은 폰트를 사용하며, 저장 화면은 별도의 레코드 형식으로 저장할 수 있습니다. 어떤 화면에서만 깨진다면 폰트 하나의 문제가 아니라 소비자별 code path가 다른 것일 수 있습니다.
AI는 함수 이름이나 문자열 후보를 보고 이름 입력 루틴을 그럴듯하게 추정할 수 있습니다. 그러나 실제로 어떤 코드가 저장되고 어느 화면이 다시 읽는지는 실행 결과와 readback으로 확인해야 합니다. 분석을 맡길 때는 입력 후보, 저장 전후의 바이트, 표시 화면의 차이를 분리해 주고, 확인되지 않은 경로는 가설로 표시하게 하는 것이 좋습니다.
테스트 케이스도 짧은 이름 하나만으로는 부족합니다. 한글과 영문을 섞은 이름, 최대 길이, 같은 글자의 반복, 삭제 후 재입력, 저장 후 재부팅, 이름이 대사에 삽입되는 상황을 따로 확인해야 합니다. 이름 입력은 “한 번 보였다”가 아니라 “끝까지 보존되고 다시 소비됐다”가 완료 조건입니다.
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